お話を百倍面白くする作劇手法【実用記事】
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俺「というわけで、お話を百倍面白くする方法を教えるぜ」

 

犬子「つか、売れてない作家さんが、偉そうにウンチクをたれるのはよくあるよね」

 

俺「超黙れ」

 

犬子「つか、私の話を百倍おもしろくしろよ、サガシモノが閲覧数十人とか笑っちゃうよ」

 

俺「まあ、自作はおいておこう」

 

犬子「自作の方が大切じゃんよ。それより、ノウハウとか書いてる暇があったら、コミケの準備したら?」

 

俺「超黙れっ!」

 

犬子「で、なにすんのー、三点リーダーとか、”」”の前の”。”とか、細かい事をぐちぐち言うの?」

 

俺「そんな事をは言わん。あんなのは本多さんの本読めば一発で覚えられるし(日本語の作文技術 (朝日文庫) )、文章の綺麗さとお話の面白さは、そんなには関係してないし」

 

犬子「面白い話書く人は、みんな結構、文章が上手くない?」

 

俺「おもろい話書く人は、たいてい、研究熱心だから、当然本を読んでるわけでな。そこら辺がいい加減なのにおもろいのは竜騎士先生とか、ごく一部の例外だけだよ」

 

犬子「じゃ、なにやんの?」

 

俺「ハインラインの法則」

 

犬子「はあ? ジャンルの90%は屑とかいうやつ?」

 

俺「違います、それはスタージョンの法則。ハインラインの法則とは、お話には三種類しかないってやつ」

 

犬子「三種類? 物語のアーキタイプは31種類しかないとか聞いたけど」(ウラジーミル・プロップによる『昔話の形態学』(1928))

 

俺「物語は切り方によって、三種だったり、31種類だったり、48種類だったりするわけよ。でもパターンが有限というのは共通してるね」

 

犬子「ほえ、三種類で切れるの? 物語全部?」

 

俺「ああ、人の興味を引く物語はおおざっぱに言うと、『恋愛物』と『成長物』と『小人の床屋』しかないということなのさ」

 

犬子「こびとの床屋? ってなによ??」

 

俺「こびとの床屋さんは、『髪を切りたくても、体が小さくて大変困る』ということ。転じて、人の困ってる姿全般だよ」

 

犬子「人が困ってるのが面白いの正体なの?」

 

俺「そう、色々お話を思い出して見て、面白いお話はかならず、主人公か誰かが困ってるはず」

 

犬子「う、うん。そういや、ライトノベルの中の人たちはみんな困ってるよね。腹ぺこシスターの記憶リセットを解除したいとか、宇宙人や未来人や超能力者に会いたいのに会えないとか」

 

俺「平たく言うと、『問題』と『問題の解消』がお話の中にあると、おもろいという事です」

 

犬子「問題解決すると、おもろいの?」

 

俺「しないで投げっぱなしよりは、おもろいですよ。おもろいというよりも、ある強度の問題が解決されると、お話が終わった感じがする。ということ」

 

犬子「なんで?」

 

俺「詳しい仕組みはわからないんだが、たぶん、昔話とか説話とかは、何か教訓を伝えるという機能を持った物だから、当然ライトノベルだろうが、SSだろうが問題があって、解決プロセスをへないと、「なんか終わった感じがしない」という事なんだろうと思うよ」

 

犬子「うさんくせー。売れてない上に人気も無い作家が言うと、ほんとうに説得力0だわ」

 

俺「超黙れ!」

 

犬子「どんな問題でも良いの?」

 

俺「ある程度の強度が無いと、物語は終わらないっぽい。たとえば、すぐ片づく問題、電話かけたら解ける誤解とか、お金下ろしてくればすむ問題とかを解決しても、あんまり終わった感じがしないね」

 

犬子「ふむ、ちんこが立たなくて、恋人が逃げられそうとか、怖いお化けに脅迫されて組事務所に案内させられるとか、じゃないと駄目なのか」

 

俺「ある程度、絶望的な問題だと、うまく解消した時にカタルシスが発生して、みんな大喜びみたいだね」

 

犬子「どんなやり方でも問題解決しちゃえばいいわけ?」

 

俺「いや、主人公は、卑怯でない方法で解決しないと、お客さんは喜ばないのだ」

 

犬子「うん? 力押しとかでは駄目って事?」

 

俺「そそ、そのお話の中の問題を全部悪漢におしこんで、それを倒しておしまい。では今時流行らないみたいね。なんか気の利いた解決法で切り抜けると、おもろいらしい」

 

犬子「えー、いいじゃん、北斗の拳みたいにさあ」

 

俺「パワーゲーム始めると、どんどん強さのインフレが起こって話が迷走するしね。今はジョジョみたいに、ピンチ>とんちで解決、が基本パターンぽい」

 

犬子「俺ツエエーパターンじゃ駄目なの? たとえば犬子さんが、持ち前の超暴力を使って悪漢をばったばったとなぎ倒して爽快! という」

 

俺「あからさまに敵より主人公が強いと、ハラハラドキドキしないし、それこそ、問題が簡単に解消されて、オモロく無いわけなのさ」

 

犬子「あ、問題が簡単になるから駄目なのか! じゃあ、犬子さんが卑怯な敵に毒のまされて死にそう、そこから何とかして逆転して倒すというのは?」

 

俺「問題が難しくなって、おもろそうだね。俺は書かないけど、そういうの」

 

犬子「なんでよー、書けよー」

 

俺「狗張子は犬子のシリーズだけど、お前が主人公の話じゃないから」

 

犬子「あたし、主人公だよ」

 

俺「お前に関わってくる人々が主人公だよ。お前は主に問題を作ったりするほう」

 

犬子「くそう」

 

俺「とりあえず、問題定義、問題解決プロセスがあると、お話は百倍おもろくなりますと」

 

犬子「ずいぶん簡単だなあ」

 

俺「法則は簡単だけど、お話の中に問題解決プロセスを内包させるのは、慣れないと結構難しいよ。あと、問題を見つける方が大変」

 

犬子「どういうこと?」

 

俺「いや、目新しい問題で主人公を困らせなきゃならないんだけど、これって、現実で自分が感じたお困りでないと、わりに弱いんだよ」

 

犬子「あ、恋した事が無いと、それに関わるお困りに説得力がないとか、そんな感じ?」

 

俺「まあ、それもあるけど、創作で目新しい問題って作りにくいのな。たとえば「戦争を無くそう」とかもの凄い大きい問題を作中で定義したとしよう」

 

犬子「ガンダム00だな」

 

俺「問題定義は上手くいくんだよ、これは現実にある大きな問題だから。が。解決方法が現実でも見つかってない。だから当然の事ながら物語後半は超迷走するわけさ」

 

犬子「結論が出てないような問題を語るな、というわけ?」

 

俺「エンターテイメントではねー。そういうのはノンフィクションとかに任せておけという感じ」

 

犬子「主人公をお困りにさせておけば、作品は絶対におもろくなる?」

 

俺「まあ、やってない作品に比べ百倍ぐらいは」

 

犬子「あんたもちゃんとやって、人気作家になりなさいよね」

 

俺「くそ黙れ」

 

――おしまい――

説明
これを読めば物語を百倍面白くする事が出来ます。……すいません、言い過ぎました。定理系のお話なんで、ふまえておくと、まあ、面白くなるやも知れない、いや、そんな気がする、どんどん、そんな気分になってくる。そんなノウハウ記事です。
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コメント
関平さん、コメントありがとうございました(^^)(うーたん)
アボリアさん、コメントありがとうございます(^^)(うーたん)
自分も某ゲームのSSを書かせて頂いているのですが、困った事などを考えて入れたことがなかったので大変参考になりました ありがとうございます!!(アボリア)
リュウ流れさん>コメントどうもでーす(^^)(うーたん)
お、初コメントありがとうございます(^^) 卑怯にも深度がある感じかなあ。ここで言う卑怯はしゃれにならない奴で、たとえばそれやったらキャラとして終わりだろうという感じの物ですな。とんちが利いている卑怯は俺も大好物ですよん。(うーたん)
私は卑怯な手段も嫌いではないですけどね。どこまで卑怯と感じるかは人それぞれですし、卑怯な手段を取れないというのは問題解決に対してまだ手段を選ぶ余裕があるということでもありますので。ともかく、参考になりました。(PON)
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