ソードワールド2.0 シナリオ (LV5-9) : 呼ばれし剣
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背景

 

メインNPC(ステータスは後述)

・アーク・バジェネワール・コロジョ(人間・男)

 (超人としての位置づけファイターLV11〜15くらいで設定すること、だがMPだけ決めれば十分機能する)

  海の防波亭店主・あるいはプレイヤーが懇意にしている店の店主

・リーニュ・ヴィエイラ(ドレイク・女) Ligne Vieira

・クライス・シェーンバッハ(エルフ・男) Kreis Schonbach

  ロシレッタ、ライフォス神殿の神官長(地位は利用状況に合わせ適度に調整)

・ラウレア・アリギエーリ (人間・女)Laurea Alighieri

 

舞台

・ロシレッタ(ただし、公式設定に依存した情報は使っていないので適宜変更可能)

 

--背景情報その1

 ロシレッタの地下には特別な神代の魔剣が存在する。これは人と恋に落ちた高位のドレイクが、

はぐれ者たちの里を作るために剣の神々に願い出て作成したものである。そのドレイクはまずダルクレム

へ願い出るが望みを通すための力及ばず片翼を失う。そこでダルクレムの元を出奔、

ライフォス、キルヒアにすがり彼らの知恵を借りあたかも願いを叶える第四の剣「フォルトゥナ」の

コピーのようなものを作ろうとした。

 それは、第二の剣の眷属、ドレイクの魔剣を第一の剣の力を持つ調和の神ライフォス

の作った鞘に収め、第三の剣のマナを用いた賢神キルヒアの魔術によって魔剣を変成させるもの

であり、これには数万年の時が必要であったが、あまりの力の余波に、他のドレイクの魔剣も

変成させ、ある一定領域に進入する者を拒む力を与えることができた。

---------------眠り蒔く軍学師ラウレアの考察 形作るもの達の勲 より

 

--背景情報その2

 我々は一つになろう

 一つめの鞘、二つ目の刃、三つ目のマナをもて

 我々は受け入れよう

 一つ目からも、二つ目からも、三つ目からも外れた者を

 我々は作り上げる

 一つ目でも、二つ目でも、三つ目でもない力を

 我々は待ち続ける

 一つ目の心と、二つ目の体と、三つ目の技と共に育てる幸せを

 

 汝が扉は第一の慈愛に、我が扉は第二の勇気に、大地を満たす第三の力よ

 我々の祈りもて、心なき海を退けたまえ

                 -------- 冒険者の持ち帰った詩編

 

--背景情報その3 

 昔、ファイターのアーク、ライフォス神官のクライス、軍楽師のラウレアはパーティを組んで冒険者をしていた。

そこにドレイクの魔法戦士リーニュがある依頼をだす。

リーニュは迫害されし者たちが暮らす隠れ里の出身で、この里を外の世界から

隠す魔剣を手に入れるために協力して欲しいというものであった。

 3人は協力してその魔剣がライフォス神殿の地下から続く迷宮の先にあることを調べ、

リーニュの魔剣を残した。

 

 魔剣の変成には50年はかかると思われたが、自分の残した魔剣に異変を感じたリーニュは

ロシレッタにやってくる。クライスを頼り激痛に耐えながらライフォス神殿の地下を

目指したリーニュだったが、惜しくもクライスは不在、逆に神官に追いかけ回されることになる。

 一方、アーク、クライスはロシレッタ、南の遺跡から現れた蛮族の討伐に向かっていた。

 (ラウレアはどこか世界を流れている。)

 

真相

 本シナリオは、依頼人の素性とプレイヤーたちの知り合いとの関係や、シナリオの終着点を探る情報収集フェイズと、実際のダンジョンに突入し、ボスを倒す捜索フェイズに分かれている。

 

 3つの剣の力を集約した魔剣は、第四の魔剣のコピーになろうとしていた。いかなる願いをも叶えることを助けるという大きな力を持った魔剣は自分を守るために自分を持つ者に対する試練として巨大な魔物をうみだした。この魔物がリーニュの魔剣を飲み込んでしまっている。

 この存在を確認するためリーニュはライフォス神殿を訪れるが、頼みの綱のクライスは不在、そのため、神官に追われる立場となり、アークが店主の海の防波亭に逃げてきた。

 そこに居合わせた面々に自分の魔剣の探索を依頼することになる。

 魔剣の遺跡には実は二カ所の入り口があり、片方はライフォス神殿に、もう片方はロシレッタの南の遺跡につながっている。南の遺跡側に巣くっていた蛮族が魔物に追い出され、地上に出てきたことで、アーク、クライスが討伐に向かうことになってしまった。

 3日が経過すると、魔物が地上に出てきて、蛮族を一掃、またアークに重傷を負わせる。魔物は特定の条件を満たさない場合傷つかないため、撤退の時間を稼いだアークが傷ついてしまう。これ以外に依頼が果たされるためにもうけられたタイムリミットは特にない。

 

 プレーヤーはどうにかして魔剣の元にたどり着き、第四の魔剣のコピーと対峙、リーニュの魔剣を正しい所在に戻さねばならない。

 

構成

1) 導入

 リーニュをライフォス神官にとらえさせるかどうかで情報収集の目的が変わる

2) 情報収集

 魔剣のもとにたどり着くための情報を探る、もしくはリーニュを解放するための情報を探る

3) ダンジョン探索

 ライフォス神殿、もしくは南の遺跡から魔剣のあるべき場所にたどり着き、ボス「エキドナ」を討伐する

 

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1)導入

要点

・リーニュがアークを頼ってやってくる

・プレイヤー達に誤解を与えるように振る舞う。アークを殺害しにきた???

・途中からは一転、いい人のように振る舞う。誰にも攻撃しない???

・プレイヤーを存分に悩ませる演出を。

・アークは神官長クライスと共に不在、近隣の魔物討伐に向かっている

 

流れ

プレイヤー達は何らかの理由で海の防波亭に滞在している。

海の防波亭に頭に角が生えたキャラクタ(リーニュ)が飛び込んでくる。

身長は145cmほど、フードをしていてさらに白いマントの下に、皮鎧を着込んでいる。

直後、店の外から鎧の音と声が聞こえてくる。

 

何者かを気にするPCがいればドレイクの項目を目標値に魔物識別判定を行う。

なおかつ魔剣の所持を気にするPCがいた場合は無条件に一見持ってないように見えることを伝える

 

外の様子を気にするPCがいれば

<聴覚判定:10> (非常に簡単)

「クライス様がいらっしゃらないときに蛮族の侵入を許すとは!!」

「無策のまま堂々とライフォス神殿に来るとは、馬鹿な奴だ!」

「探せ!とらえよ!できぬなら駆逐せよ!!」

 

ナックルを構えており、そのまま

「どこだアーク!出てこい!」

という。

以後、プレイヤからのインタラクションには割と高圧的に

(小さい身体なので、プレイヤを見上げながら)

「お前達のような若輩には関係のないことだ。」

「すまんが関わるな、こちらもお前らに関わる余裕がない!」

の方針。いかなる相手とも戦闘になった場合は攻撃をしない。

「お前らとコトを構える理由がない!見逃せっ」

積極的にかくまおうとした場合に関してはその点のみ従う。

こっそりプレイヤーの選択肢を狭めるのもアリ。

・どこかにかくまう?それとも突き出す??

・作業台の下くらいかな〜

 

程なくライフォスの神官が5名ほどやってくる。

 

1a) リーニュ捕縛

もし、リーニュがいるようなら

「蛮族め!逃げ場はないぞ、おとなしくしろ」

「そこの冒険者達、手をかせ、蛮族を捕まえるのだ!」

となり戦闘になる。戦闘中に何も手を打たない場合、

程なくリーニュは降伏し、とらえられる。その際、

「くっ・・・アークめ、こんな時にどこに行った・・・」

とつぶやく。

また、リーニュが去った後、店の床に前述の詩編を書いた手のひら大の

プレートが落ちている。

 

プレートの内容は、実はカウンターの中の作業台の上にもある。

店にゆかりのある人間がいれば、どこかで見たことがあるような気がすると伝える。

特に懇意な人間がいなくても<知識判定:13> (そこそこ簡単) を行い成功すると、

記述がある場所がわかる

アークの知り合いであることをアピールして、プレイヤーがなんか

後がやばそうみたいな雰囲気を感じるようなことをいって追い詰めてもいい

・アークへの客を引き渡しちゃったのかもしれない。

・もしかしたらなんかおこられっかもしれないなぁと思った

 

1b) リーニュ保護

かくまわれている間にカウンターの中の作業台を眺めている。

それに気づいたものに何かが書いてあると告げる。

中身を気にするようなら前述の詩編の内容を読み上げること。

 

「共に育てる幸せを・・・か・・・」

というと、プレイヤ達に、依頼をしてくる。

内容は、ロシレッタの地下、ライフォス神殿から続く洞窟の先に安置した

リーニュの魔剣の所在を確認するのを手伝って欲しいという話。

アーク、クライスとの冒険についてはなす、さらにその中で

「そういえば脇道があったな、アレはどこにつながってるんだろう」

というようなことを言う。

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2)前半の流れ

1a)と1b)では行動指針が大きく違うと思われる。

いずれにせよ3日が過ぎると、大怪我したアークがクライスに担がれてやってくる。

この場合最終決戦にアークがいけないことがペナルティになる。

クライスさえ戻れば、リーニュを解放し、ライフォス神殿から降りていくのは簡単。

アークが怪我をしているなら、クライスがプレイヤー達に加勢を頼む形。

 

想定されるプレイヤーの行動

1a)->2a)やっぱりリーニュを助けよう

手法としては

・武力に任せた強奪

・何らかの理由での説得により仮釈放させる

・アーク、クライスを呼びに行く

あたりだろう。内部の様子は適当に作ればよいが、廊下+礼拝堂程度の規模にとどめておくこと

ライフォス神殿の地下の扉はクライスによって封印されているので、

場所が分からない上に、ついでに突破は難しい。このことはリーニュが知っている。

 

1a)->2b)し〜らないっ

積極性がない場合良くあるパターン

何もしないようなら容赦なく3日経過させてアークを連れ戻す。

 

1b)->2c)なんとか神殿から入れないか

手法としては、

・武力に任せて突破

・何らかの理由での説得により入れてもらう

・アーク、クライスを呼びに行く

あたりだろう。内部の様子は適当に作ればよいが、廊下+礼拝堂程度の規模にとどめておくこと

ライフォス神殿の地下の扉はクライスによって封印されているので、

場所が分からない上に、ついでに突破は難しい。このことはリーニュが知っている。

 

1b)->2d)もう一つの入り口を探そう

南の遺跡に入り口があるので、それを情報収集で判明させる

 

2-1)情報収集

基本的にはライフォス神官を説得させるものと、他の入り口を示唆するもの。

過去の逸話は情報として与えないと、ボス戦で詰まるかもしれない。

得られる情報例

・冒険者の持ち帰った詩編

 アーク達が、以前の冒険の時に見つけたプレートに書かれた詩

 神代にドレイクが書き残したものとおもわれる。

 ・3つの力による魔剣生成

ここからボスへの有効打を見つけるのは厳しいけど布石として

 ・2つの入り口の存在

第一の慈愛がライフォス神殿、第二の勇気は南の砦、第三の力は地下を指す

 *リーニュのプレート、防波亭のカウンター内、形作る者達の勲

 

・形作る者達の勲<文献調査:12> (そこそこ簡単)

 アーク、クライス、リーニュの冒険譚。眠り蒔く軍師ラウレアの作品。

 最低でもロシレッタに3冊ある

 ・持たざる者の楽園

  ライフォス神殿地下の冒険と、それに伴う過去の伝承に対する考察が

  物語仕立てで書いてある(背景情報を参照)

 ・蛮勇の結末

  南の遺跡に巣くったゴブリンロードを討伐した話

  その際、朽ちた戦旗槍を持ち帰ったが、あまりに強力な魔力を感じたため、魔術師ギルド経由で他の街の安全な場所に移送、保管されているとの記述。ちなみに大規模な軍勢と戦う際の助けとして今回アークが取り寄せて持って行っている。

 *防波亭アークの部屋、ライフォス神殿クライスの部屋、魔術師ギルド

 

・街の年寄り

 アーク達が蛮族を連れ回して冒険していた頃を知っている

 ・形作る者達の勲という本があることも知っている。

 *元評議員ロシレア(女性)、魔術師ギルドの師範シュレイダ(男性)

 

・ロシレッタ観光<文献調査:10> (非常に簡単)

 ロシレッタ近辺の古い遺跡を調べた文献

 ・ライフォス神殿の地下遺跡

  20年ほどまえに見つかった遺跡。枯れた遺跡であるが、蛮族が住み着いていたため、

  現在の神官長がこれを討伐し魔除けの剣と共に封印したとの記述

  行き方に関する言及はなされていない。

 ・南の遺跡の逸話

  神代に、ダルクレムと権力闘争をした蛮族の遺跡と伝えられている。

 ・公園の神像

  かなり古い世代のもので、どんな力かわからないが傷もつけられない立派な女神像

  地下水脈にまで達しており、掲げた手から水がわき出ている(フェイク)

 ・海の防波亭

  元冒険者の店主が営む酒場兼宿屋(フェイク)

 ・などなど適当に

 *雑貨屋、各種ギルド

 

2-2)武力突破

LV6神官戦士5人。プレイヤーがレベル5くらいならまず倒しきれないと思われる。

たおしてしまっても別によい、臨機応変に対応のこと。プレイヤーレベルに合わせ、

敵のレベルを2,3調整してもよい。

ルールブックI「腕利きの傭兵」に準じ、神聖魔法(ライフォス)をレベル2(魔力4)で使える。

 

2-3)アーク・クライス探し

結局南の遺跡に出かけることになるが、南の遺跡についての情報が判明していない場合と

判明している場合で突入場所は別れる。

アーク・クライスは地上で蛮族の大群と対峙している。

まずは、駐屯地に行き、状況確認等をさせるのがよい。

 

正騎士適当名とアーク、クライスがパーティになって数十体以上のLV3-5の蛮族を相手にしている

率いてるのはルールブックII「バシリスク」。

 

この辺の戦闘は裁量で良いが、南の遺跡からの侵入になりそうな場合は戦闘を割愛する

たとえばプレーヤーが駐屯地に行ったときに、すでに入り口が南の遺跡に存在することが

アークに伝われば、「多分あそこだ!」などといい赤い扉の入り口を指し先行するように言う。

自分たちはバシリスクを片付けてから追いかけるとのこと。

そして、緑の扉を開ける当たりで追いつかせる。

 

もし、二人をつれ、ライフォス神殿に戻る場合は、アーク達の最終決戦を

助けるような形で、1〜2戦闘行う。以下の南の遺跡からの突入の際戦闘を

行う予定の、ギルマン、ボガードとの戦闘(斥候詰め所の敵)が無難。

その戦闘が終わるころ、アークがバシリスクを倒すような描写をいれて、街に戻れば良い。

 

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3)後半の流れ

適当にダンジョン探索ものになる。

 

色つきの四角はその色をした扉で左端、右端の扉はそれぞれ以下につながっている

青:ライフォス神殿

赤:南の遺跡

 

もし、アークが怪我で帰ってきている場合、

緑および赤の扉は全て破壊されている。

 

BCDEの部屋もつぶれている。(この辺は適度に裁量。プレイ時間と相談して)

アーク怪我ルートはほぼパニッシュメントモードだと言うことを念頭に。

おそらくa側からの侵入だとは思うが・・・

 

各部分の説明

上面図

側面図 Aからaへ向けたものとαからβに向けたもの

 

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(1):この通路は土壁。 Aの外壁が崩れて蛮族が掘ったもの

A: 螺旋階段、上下に30mくらいはある。20mほど下った地点で外壁が崩れている。

最後の5mほどは淡水で沈んでいる。

  内外から扉を開いた場合、水流に押し流される。1D6/2(切り捨て)mの落下ダメージとして

  扱う。受身判定はできない。

  水は深さ30cmくらいでしばらく安定したあと、数日の十分な時間がたてばなくなる

  外から扉を探るとき聞き耳13、危機感知15に成功すれば水がたまってることはわかる

B: 斥候詰め所、ギルマン1体とボガード2体

  ここは少し楽勝戦闘かなという程度の敵を用意して様子を見ます。基本的に、後のE部屋で出す敵や

ボス敵の能力調整をするための指標をつくる戦闘です。ここで、プレイヤー達の連携や、スキルの

かみ合いなどの様子も観察してください。E部屋では同じ構成の敵の数を調整して出せばよいと思います。

C: 食料部屋

D: 資料庫、壁画が運び込まれている。

 内容に関してはページ末尾参照

E: 武器・宝物庫、入り口付近に斥候中のギルマン2体とボガード2体(Bでの戦闘により数調整)

  宝物庫内を探る場合、魔力があるのは以下。

武器・防具についてはどんな武器を探す〜とか能動的に聞いて適度に判定

マナコート(防護点が知力ボーナス)知名度14 (これが高価すぎると思われる場合は外してよい)

  スカーレットポーション2個(6ラウンドHP最大値が10ふえ、現在値も10回復。重複は回復のみ)知名度8

  水妖精のナイフ(魔法の武器扱い・水属性)知名度10 属性武器(水)がついた「ナイフ」

 

a: 螺旋階段、壁には以下のような図案のレリーフがある

 レリーフに関してはページ末尾参照

α: 小部屋とくになにもない

β: 幻獣が眠っている(ラストバトル)

 

レリーフ・壁画は以下の図案

これは光の3原色とその混合色を示したもので、ボス戦にかかわる。

必ず渡すこと。

 

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ラストバトル

「エキドナ」:ルールブックII「キマイラ」の操霊魔法を神聖魔法LV7(魔力8)に差し替え。

知能を動物並みに差し替え、特殊魔法はなし。標準レベルは9。

知名度15/弱点22

ほとんど獣のようにおそってくるので、特に策略とかは練らない。

コアーシブの利用はほどほどに・・・

知名度を抜いた場合は「キマイラ」に似た形状であることをつたえる。

また、弱点値を抜いた場合は何らかの3つの力によって守られており、

これを無効化するまで、攻撃が届かないというような状態になった

モンスターの文献を見たことがある。これもそんな気がする・・・とつたえる。

バリアを無効化かつ、弱点値を抜いていれば+2のボーナスダメージを得られる。

 

このシナリオでは、「エキドナ」は通常状態では攻撃が通らない

鍵は3種の攻撃

1.神聖魔法の攻撃 (青)

2.蛮族の肉体を使った攻撃 (赤)

3.神聖魔法以外の魔力攻撃 (緑)

これを同時に当てたターンのみ、その他の攻撃が通る。

エンチャント・ウェポンやセイクリッド・ウェポンなどはそれぞれ

緑や青の攻撃になる。魔剣の攻撃も緑にすること。

普通の攻撃は無色(バリアの色も変わらない)

 

何もない状態で攻撃を当てた場合、相手に白い防壁が現れ押し返される

1のみを当てた場合 黄色に光る

2のみを当てた場合 水色に光る

3のみを当てた場合 紫色に光る

1,2を当てた場合 緑色に光る

2,3を当てた場合 青色に光る

1,3を当てた場合 赤色に光る

1,2,3を当てた場合、最後に残っていた色が消えるのがわかる

(光の3原色に対し攻撃した色が打ち消される仕組み)

遺跡で手に入る剣のレリーフに対して、ある辺にある色の攻撃をすると、向かいにある

角の色で光ると覚えるとよい。ちなみに、2辺の色を満たすと、残った辺の色で光る。

 

戦闘の流れは以下のようになる

・「エキドナ」が現れる、知識判定等を行う

・誰かが攻撃をし、バリアがあることがわかる。

・アーク(クライス)が戦旗槍で攻撃し「エキドナ」を挑発、その隙に一度プレイヤーたちの戦闘を中断する。

・アーク(クライス)は戦旗槍の効果で「エキドナ」の攻撃を集めることをプレイヤーに申告、さらに長くは持たないと警告。以降の戦術の説明も行う。

・(プレイヤーのレベルが低い場合)「エキドナ」はバリアに任せて回避をせずにアーク(クライス)を攻撃する

・プレイヤーたちの謎解きフェイズ、慣れているプレイヤーであればターン毎の思考時間を制限してもよい。そうでなければ、プレイヤーには毎ターン十分な思考時間を与えること。

・(プレイヤーレベルが低い場合/ここまでの戦闘時間のテンポによって)謎がとかれたあと、アークがエキドナを一刀のもとに屠る演出、戦闘終了。これは十分にプレイヤーが不利な状況でない場合はプレイ環境を悪くする可能性がある。プレイヤーのレベルが低くとも、謎解きに達成感が得られていない状況であれば、NPCによるボスの弱体化を行うべき

・謎がとかれたあと、アーク(エンチャントウェポン)、クライス(フォース)、リーニュ(通常攻撃)をターン初めに必ず行い、バリアを無効化する。アークがいない場合は誰かが代替しなければならない。

・プレイヤーたちのエキドナ戦闘フェイズ、倒して戦闘終了。

 

最初に、攻撃が無効化された瞬間、アークがいればアーク、いない場合はクライスが旗の付いた槍を出す。

これはMP10を使う代わりに、30m半径の敵に広域挑発をかける危険な代物。

MP消費は穢れを1ポイント増やす事で代替できる。武器としてはロングスピアを参照。戦旗槍加工で命中-1

旗に魔力があり、ロングスピアは通常のものなので無色ダメージだが、

戦旗槍がよくわかってないパーティの場合、緑ダメージとした方が無難かもしれない。

状況に応じて最初に決めておくこと。一度決定したら他の属性にしてはいけない。

 

ここで、一度戦闘を中断し、アーク(クライス)たちから戦旗槍および戦術の説明が入る

「俺がこの武器の力で、敵の攻撃は完全に引き受けた!その間に、敵の弱点を探してくれ!だが、この武器は邪悪なものだ、長くはもたねぇ、使いすぎると穢れちまう!」

「とにかく戦ってみないことには始まらない、皆攻撃を敵に集中してください!私もフォースを使ってみます」

「わかった。私はこの銃で!!お前たちも続いて攻撃しろ!」

 

設定されたMPに応じて、アーク・クライスに全ての攻撃を集結できる。

またその間にプレイヤーが気づいて攻撃できれば、以降防御行動から攻撃に転ずる。

一度も攻撃を通せないときは、MPを消費し尽くしても穢れを得ながら

行動しようとする。それを辞めるように言えば辞めてくれる。

大体、7〜10ターンぐらいに調整するといい。(クライスの場合は5ターン、懲罰モードです)

#なお、実プレイ時に、明示的なターン数および、穢れを得て挑発を続けることをプレイヤーに

#伝えたところ、みな攻撃に慎重になり、必要以上に時間がかかりましたので、

#この辺は様子を見ながらNPCからじわじわ伝えるといいと思います。

「まだいける!とにかく手数をふやすんだ!なんでもやってみろ!」

「おい!もう何秒も持たねえぞ!」

 

プレイヤーの様子にしたがって、アーク、クライス、リーニュが気づいたことを叫んだり(ヒント)

いいことを言ったプレイヤーの発言を拾ったりする。

「おい、今、光の色が変わらなかったか!?」

「魔力がキーかもしれないだと?おい、誰か俺にエンチャントウェポンをかけろ!」

「ふむ、私のディフェンダーでの攻撃では色が変わりませんね。」

「くそ、攻撃がひと段落すると、光の色が戻ってしまうようだ。連続で攻撃しなければ」

 

なお、何も申請がない場合、

アークは通常攻撃(挑発中はダメージ−2)

クライスも通常攻撃か回復行動(挑発中はダメージ−2)

リーニュはガンを使う(緑攻撃)

 

リーニュが通常攻撃を行わないと、赤攻撃が発生しないので、前述の戦術説明のタイミングで

ガンで戦うことを明確にプレイヤーに使えること。(マグレ解除を防ぐための処置)

 

プレイヤーレベルに合わせた能力調整をすること。LV5程度だと、謎が解けても苦戦が必至である。

例1)

危なくなったら、アークが圧倒的パワーで倒すことにしてもよい。

また、プレイヤーレベルが低く攻撃が当たらない場合は、「エキドナ」がバリアを頼りに反撃をしない

としてもよい。

「こいつ、傷つかないのをいいことに攻撃一辺倒で来やがる!くそっ!」

例2)

ステータスを下げる根拠として、バリア解除以外に、アークが牽制を行ってくれる。

プレイヤーの希望に合わせて任意の部位の機能を押さえ込んでくれるとする。

 

逆に、PCが極端に低いレベルでない限りNPCが出張らないこと

例)

謎が判明した時点で、アーク(エンチャント・ウェポン)、クライス(フォース)

リーニュ(通常攻撃)で最速行動してバリアを消す役割に終始する

「バリアは私たちに任せてください、君たちは本体を!」

 

 

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結末

見事撃破すると、「エキドナ」は2振りの剣に変わる。

一つは白色に変色したリーニュの魔剣、もう一降りは第4の魔剣のまがい物である。

第4の魔剣のまがい物は完全に意思をえて、百年もすれば

自分が完成することを告げる。同時に力も増し、リーニュの魔剣が完成していることを

つげ、持ち帰るように伝える。

正しき協力を元に自分に出会ったリーニュにこの場から連れ出すことをもとめ、自分を

佩いて、第一の魔剣にも第二の魔剣にも取り入れられなかったもの達を

集めるようにいう。多分リーニュは長期の放浪の旅にでるだろう。

 

フレーバー(メモ書き・身内プレイヤーあるいはラウレアを今後使うかもな人用)

・海の防波亭にはアークの部屋以外に、絶対開かない魔法の扉がある。(6ゾロは開く)

・中には形作る者達の勲の作者、ラウレアがこっそり生活している。アークは知っている。

・もし上手く会うことができたなら、著書に関する詳しい情報を語ってもよい

・ストーリーには大きく関わってこないので、プレイヤーの誘導に上手く使っても良い

・彼女はとある魔法のアイテムの効果で起床時間が3時間くらいになってしまっている。食事も1回。

・アイテムの効果はラウレアの項参照

・セッション後に海の防波亭に皆が帰って歓談していると、歌が聞こえてくる。プレイヤーは急に眠気を覚え、寝てしまう間際「アークさん、帰ったのね。今回はどんな冒険をしたのかしら?」という声が二階から聞こえてきてセッション終了になる。※ラウレアが出てきたけどララバイを使われてプレイヤー達は気づけない

 

報酬系

「エキドナ」から得たはぎ取り品は「キマイラ」に準じるが、希少なので2倍の値がつく。

また、はぎ取り品に付き1つの剣のかけらと同様の名誉点が付く

プレイヤーレベルに合わせた報酬をアークorリーニュから。

リーニュの持っているパリイング・ガンナックル*2は報酬にして良い。

(2つで半値で売り払って30000ガメルになる)

 

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キャラクターステータス系

アークに関しては投稿者が作ったキャラクタでないため、公開しない

各自、ファイターLV11-15超人を作って利用すること。

基本、MPだけ決めておけば機能する。

 

キャラクターステータス1

キャラクター名:リーニュ・ヴィエイラ

種族:ドレイク [特徴:暗視/限定竜化/光ブレス/弱点(魔法+2)]

生まれ:魔術師

 

■パーソナルデータ・経歴■

年齢:31

性別:女

髪の色:赤  / 瞳の色:赤  / 肌の色:白

身長:146cm

体重:45kg

穢れ度:3

 

■能力値■

     技     体     心

基礎   11     12      7

   器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神

A〜F  3   6   3   7  16   6

成長                   →計:0

修正  7   5   3   4   7   4

=合計= 21  22  18  23  30  17

ボーナス  3   3   3   3   5   2

 

   生命 精神

   抵抗 抵抗  HP  MP

基本  12  11  50  35

特技        0   0

修正

=合計= 12  11  50  35

 

■レベル・技能■

冒険者レベル:9 Lv

 

シューター      9 Lv

ファイター      6 Lv

セージ      6 Lv

マギテック   5 Lv

グラップラー     5 Lv

レンジャー   3 Lv

ソーサラー      1 Lv

ライダー    1 Lv

 

 

■戦闘特技・値■

[参照] 特技名    : 効果                             : 前提

[p220] 追加攻撃   : 格闘片手武器の近接攻撃でもう一度攻撃可能           : グラップラー習得

[p225] 投げ攻撃   : 投げが可能、命中すると対象を転倒させて達成値-2        : グラップラー習得

[p2120]鋭い目    : 戦利品のロールに+1                      : セージLv.5

[p218] 精密射撃   : 射撃攻撃で誤射しない                     :

[p223] 魔法誘導   : 射撃魔法で誤射しない、完全に隠れ切れてない対象に射撃魔法可能 :

[p221] 武器習熟/格闘 : ダメージ+1、Aランク装備可能                 :

[p221] 武器習熟/ガン : ダメージ+1、Aランク装備可能                 :

[p223] 両手利き   : それぞれの武器で同一対象に攻撃可能、命中-2、必要筋力15以下  :

 

 

   魔物       全力

   知識 先制 移動 移動

基本  11  0  22  66

修正

特技        0

=合計= 11  0  22m  66m

 

 

■装備■

・基本命中力、追加ダメージ、基本回避力

       Lv 命中 追ダメ 回避

ファイター : 6  9   9   9

グラップラー: 5  8   8   8

シューター : 9  12  12  12

 

・武器

価格  用法 必筋 修正 命中 威力 C値 追ダメ [カテゴリ・ランク] 名称(*:装備している) / 備考 (参照)

30000  1H   5   0   8   5  10   9  [格闘A] *パリイング・ガンナックル / 攻撃未使用時回避+2 銃Aクラス技能:近接を魔法ダメージ化(弾丸/ダメージ判定) (p)

30000  1H   5  -1  11   0  10  11  [ガンA] *パリイング・ガンナックル / 射程10m、装填3 (p)

 

=価格合計= 60000 G

 

・防具

   必筋 回避 防護  価格  名称 / 備考

鎧 : 1   0   2      クロース /

盾 :              /

修正:

= 合計 =   9   2   0  G

(回避技能:ファイター)

 

・装飾品

   価格 名称     / 効果

他 :   マギスフィア /

 

■言語■

      話 読           話 読

共通交易語 ○ ○ / 巨人語      ○ −

エルフ語  ○ ○ / ドラゴン語    ○ −

ドワーフ語 − − / ドレイク語    ○ ○

神紀文明語 − ○ / 汎用蛮族語    ○ ○

魔動機文明語○ ○ / 魔神語      − −

魔法文明語 ○ ○ / 妖魔語      ○ −

妖精語   − − / グラスランナー語 − −

 

■名誉アイテム■

所持名誉点: 75 点

合計名誉点: 75 点

 

 

メモ:

魔剣を失ってから、ダガー以外の刃の付いた武器を使わなくなっている。

(冒険後)魔剣を取り戻したので、ファイター技能で戦う

 

パリイング・ガンナックルは、現実世界のアパッチ・リボルバーのような姿をした武器

ナックル攻撃かナイフ攻撃か銃攻撃を行うことが可能で、装弾数は3。ナイフ状態ではマインゴーシュのように用いて、回避を+2可能。ナイフ状態での性能はナイフに準じる。投擲は不能。

ナックル・銃・ナイフ形態は、補助動作で変更可能。

剣B、拳A、銃Aの武器で、銃のランク効果として、近接攻撃を魔法攻撃にすることができる。

その際はダメージ判定の度に弾丸を1消費する。

身長146cm, 体重45kg、髪:赤 瞳:赤 肌:白

 

-9ページ-

キャラクターステータス2

キャラクター名:クライス・シェーンバッハ

種族:エルフ [特徴:暗視、剣の加護/優しき水]

生まれ:神官

 

■パーソナルデータ・経歴■

年齢:121

性別:男

髪の色:金  / 瞳の色:青  / 肌の色:白

身長:192cm

体重:68kg

穢れ度:0

 

■能力値■

     技     体     心

基礎    9      5     12

   器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神

A〜F  5   8   6   4   3   6

成長                   →計:0

修正  8   9  11  12  12   8

=合計= 22  26  22  21  27  26

ボーナス  3   4   3   3   4   4

 

   生命 精神

   抵抗 抵抗  HP  MP

基本  14  15  54  59

特技        0   0

修正

=合計= 14  15  54  59

 

■レベル・技能■

冒険者レベル:11 Lv

 

プリースト     11 Lv

フェンサー      8 Lv

セージ      2 Lv

 

 

■戦闘特技・値■

[参照] 特技名      : 効果                             : 前提

[p223] 魔法誘導     : 射撃魔法で誤射しない、完全に隠れ切れてない対象に射撃魔法可能 :

[p222] 防具習熟/金属鎧  : 防護点+1、Aランク装備可能                  :

[p226] 魔法拡大/数    : 対象を拡大するごとにMP倍増、達成値は個別           :

[p2125]マルチアクション : 制限移動を条件に、近接攻撃と魔法を両方行使できる       : 冒険者Lv5

[p221] 武器習熟/ソード  : ダメージ+1、Aランク装備可能                 :

[p223] MP軽減/プリースト : 消費MP-1(最低1)、拡大時は-1後に倍              : 冒険者Lv5

 

 

   魔物       全力

   知識 先制 移動 移動

基本  6   0  26  78

修正

特技        0

=合計= 6   0  26m  78m

 

■装備■

・基本命中力、追加ダメージ、基本回避力

       Lv 命中 追ダメ 回避

フェンサー : 8  11  11  12

 

・武器

価格 用法 必筋 修正 命中 威力 C値 追ダメ [カテゴリ・ランク] 名称(*:装備している) / 備考 (参照)

       7   0  11  17   9  12  [ソードA] *ディフェンダー / 大きな手袋(必要筋力-5) (p)

       0   1  12  10   9  12  [ソードB] *エレメンタルブレイド / 「炎」「水・氷」「雷」「風」を補助動作でつけられる。 大きな手袋(必要筋力-5) (p)

 

・防具

   必筋 回避 防護  価格  名称 / 備考

鎧 : 10   0   5      ブレストアーマー /

盾 : 8   1   1      カイトシールド / 大きな手袋(必要筋力-5)

修正:

= 合計 =   13   7   0  G

(回避技能:フェンサー)

 

・装飾品

   価格 名称    / 効果

右手:   大きな手袋 /

左手:   大きな手袋 /

 

=合計=0 G

 

■言語■

      話 読           話 読

共通交易語 ○ ○ / 巨人語      − −

エルフ語  ○ ○ / ドラゴン語    − −

ドワーフ語 − − / ドレイク語    − −

神紀文明語 − − / 汎用蛮族語    − −

魔動機文明語○ ○ / 魔神語      − −

魔法文明語 − − / 妖魔語      − −

妖精語   − − / グラスランナー語 − −

 

 

■名誉アイテム■

所持名誉点: 110 点

合計名誉点: 110 点

 

 

メモ:

身長192cm,体重68kg

髪:金 瞳:青 肌:白

このシナリオ中、アークが負傷しなければディフェンダーによる攻撃と、

神聖魔法による支援で協力してくれる。

生真面目な青年、誰に対しても敬語で一人称は私。

 

-10ページ-

キャラクターステータス3

キャラクター名:ラウレア・アリギエーリ

種族:人間 [特徴:剣の加護/運命変転]

生まれ:学者

 

■パーソナルデータ・経歴■

年齢:35

性別:女

髪の色:黒  / 瞳の色:茶  / 肌の色:白

身長:163cm

体重:54kg

穢れ度:0

 

■能力値■

     技     体     心

基礎    5      7      9

   器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神

A〜F  5   8   9   3   9  11

成長                   →計:0

修正  8   8   8   8   8   8

=合計= 18  21  24  18  26  28

ボーナス  3   3   4   3   4   4

 

   生命 精神

   抵抗 抵抗  HP  MP

基本  15  16  54  28

特技        0   0

修正

=合計= 15  16  54  28

 

■レベル・技能■

冒険者レベル:12 Lv

 

ウォーリーダー   12 Lv

バード      7 Lv

セージ      5 Lv

ファイター      1 Lv

 

 

■戦闘特技・値■

[参照] 特技名       : 効果                         : 前提

[p2120]鋭い目       : 戦利品のロールに+1                  : セージLv.5

[p2124]ワードブレイク   : 主動作で使用。魔術判定達成値を上回ると魔法一つを解除 :

[p218] 回避行動      : 回避力+1                       : 冒険者Lv3

[p2122]ハーモニー     : ペットと同時に2種類の呪歌を合成。詠唱は長いほうに統一 : バードLv.5

[p222] 防具習熟/非金属鎧  : 防護点+1、Aランク装備可能               :

[p222] 防具習熟II/非金属鎧 : さらに防護点+2、Sランク装備可能            : 冒Lv5,《防具習熟/非金属鎧》

[p3144]防具の達人     : 全ての防具を装備できる                : 冒lv11,《防具習熟II/任意》

 

 

   魔物       全力

   知識 先制 移動 移動

基本  9   15  21  63

修正

特技        0

=合計= 9   15  21m  63m

 

■呪歌・練技・騎芸・賦術・鼓咆・占瞳■

 

[参照] 特技名        : 効果                         : 前提

[pII97]アンビエント     : 命中力-1                       :

[pII98]バラード       : 回避力-1                       :

[pII98]ビビッド       : MP1点回復 一度回復すると20分回復しない        : 3分

[pII98]レジスタンス     : 抵抗力+1                       : 3分

[pII98]ララバイ       : 対象を眠らせる                    : 20秒

[p]  ビター        : MP-2/ターン                      :

[p]  キュアリオシティ   :                            :

[pC28] 神速の構え      : 移動力+5                       :

[pC27] 流麗なる俊陣I     : 回避力+1 防護点-2                   :

[pC27] 流麗なる俊陣II:陽炎  : 回避力+1                       :

[pC29] 流麗なる俊陣III:浮身 : 回避力+1 被ダメージ-1 (毒、病気、呪いを除く)     :

[pC29] 流麗なる俊陣IV:残影 : 回避力+1 被ダメージ-1 (同上) 覚醒:最初の攻撃1回無効化 :

[pC31] 流麗なる瞬陣V:影駆  : 回避力+2 <<影走り>>を付与               :

[pC28] 怒濤の攻陣III:轟炎  : 物理ダメージ+3                    :

[pC28] 怒濤の攻陣III:旋刃  : 物理ダメージ+1 命中力+1                :

[pC28] 怒濤の攻陣IV:爆?   : 物理ダメージ+3 覚醒:物理ダメージ+3          :

[pC28] 軍師の知略      : 先制判定をウォーリーダー技能+知力ボーナスで行う   :

[pC30] 蘇る秘奥       : 魔物知識判定を再度可能にする             :

[pC30] 勇壮なる軍歌     : 呪歌の効果を限定する 「歌唱効果:必要」には無効    :

 

 

 

■装備■

・基本命中力、追加ダメージ、基本回避力

       Lv 命中 追ダメ 回避

ファイター : 1  4   5   4

 

・武器

価格 用法 必筋 修正 命中 威力 C値 追ダメ [カテゴリ・ランク] 名称(*:装備している) / 備考 (参照)

220  1H両  20  -2   2  25  10   5  [スピアB] *午睡の戦旗槍 / 攻撃の紋章の亜種、使用の後、最低12時間睡眠をとるまで行動判定に-1 3ランクから鼓咆可能+覚醒効果 勇壮なる軍歌がララバイに無効 (234p)

 

 

・防具

   必筋 回避 防護  価格  名称 / 備考

鎧 : 6   1   7  24000 アストラルガード / 魔法ダメージ-3

修正:

= 合計 =   6   7  24000 G

(回避技能:ファイター)

 

・装飾品

   価格 名称   / 効果

他 :   軍師徽章 /

 

 

■所持品■

 

名称              単価 個数 価格 備考

スズメフクロウ(ペット・小鳥)     1   0

ナナホシテントウ(ペット・虫)     1   0

 

■言語■

      話 読           話 読

共通交易語 ○ ○ / 巨人語      − ○

エルフ語  ○ − / ドラゴン語    − −

ドワーフ語 ○ − / ドレイク語    − −

神紀文明語 − ○ / 汎用蛮族語    − ○

魔動機文明語○ ○ / 魔神語      − −

魔法文明語 ○ ○ / 妖魔語      − −

妖精語   − − / グラスランナー語 ○ −

 

■名誉アイテム■

点数 名称

130 <<午睡の戦旗槍>>(攻撃)

 

 

メモ:

地方の有力豪族の出。外見に似ず芯は座っているが、性格は穏やか。

戦場をみわたして、その悲哀と栄光を唱う。

 

通称<眠り蒔く軍師>ラウレア

父に付き添い戦場に出ては要点を押さえた助言と、軍楽師としての

エールを送ってきた。そういう意味で度胸は据わっている。

 

手に持つ午睡の戦旗槍は魔動機文明時代につくられた午睡の紋章が

描かれている。これは攻撃系統紋章の亜種だが、ランク3からの鼓咆を使える

さらに覚醒効果も得る。しかし、これの使用者は睡眠を強く求めるようになってしまう。

具体的には使用した後、12時間の睡眠をとるまで行使判定全てに-1 ララバイに勇壮なる軍歌の効果が及ばなくなる

この効果のせいで、実際にはこの槍を使っていない日も長時間の睡眠が癖になっている。

 

 

 

 

 

 

 

 

説明
10年ぶりにTRPGのシナリオを書いた・・・ので
メモ書き程度にアップしときます。
当然ライセンスフリー。適当に改造してでも使ってもらえると喜びます。

説明が足りないなと思ったところを時々追記します。
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コメント
おぉ……図表と併せることで、TRPGシナリオの投稿も可能になるのですね。勉強になります。シナリオも、戦闘の仕掛けや図解が凝っており、良いですね。(亜浪)
タグ
TRPG シナリオ ソードワールド2.0 

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